Lange Schatten

2. Marpenot

Eine Expedition
Der zweite Morgen seit dem Hocherntefest bricht in Quaervarr an, jede Festtagsstimmung hat die Dorfbewohner verlassen und die Bürger Quaervarrs sind so misstrauisch wie eh und je. Dass Andrej am Vorabend dieses Tages einen Einbruch versuchte, und völlig unklar ist, was Kjeld und Edda mit diesem Vorfall zu tun hatten, macht es der Gruppe nicht leichter.
In der Bürgerhalle des Dorfes treffen sich Dwadin, Roscoe und Edda am Vormittag mit Unddreth, dem Wachhauptmann des Dorfes, sowie mit Geth Stonar, dem Sprecher Quaervarrs um Andrej abzuholen.
Kjeld, der auf dem Weg nach Quaervarr bereits eine auffällige Bande Orks verfolgte, deren Spur er schließlich verlor, will nun endlich Taten sehen und begehen. Bei den Waldläufern des Druidenhains von Amra Klarwasser erkundigt er sich nach dem Verbleib der Orkgruppe und erfährt, an welcher Stelle des Waldrandes die Bande den Mondwald betrat.
Edda und Dwadin möchten dringend die Banditen aufsuchen, um zurückzuholen, was gestohlen wurde, müssen jedoch einsehen, dass sie nicht genug Informationen haben um die Suche aufzunehmen. Andrej, der von Wachhauptmann Unddreth ein Ultimatum von 48 Stunden bekommen hat, bevor er das Dorf für immer verlassen muss, würde gern den Werwolf finden und zur Strecke bringen, um zu beweisen, dass er nicht in böser Absicht gehandelt hatte. Gemeinsam beschließen sie, den entweihten Tempel der Waldgöttin Mielikki im Mondwald aufzusuchen, der nun eine Kultstätte Malar verehrender Werbestien des Volkes des schwarzen Blutes ist. Dorthin, so der Verdacht, könnte Kurt Gramfels in seiner Verzweiflung geflohen sein.
Kjeld führt die Gruppe nun also in den Wald, sein Pferd am Zügel führend, ohne preiszugeben, dass er in eigener Mission zunächst nach den Orks Ausschau hält.

Im Mondwald
Wenige Meilen westlich des Dorfes taucht die fünfköpfige Abenteurergruppe endlich in das wilde und gefährliche Unterholz des dichten Mondwaldes ein. Mächtige Stämme von Birken und Schattenwipfeln stehen dicht beieinander, Laub und der frühe Schnee des nordischen Herbstes bedecken den unebenen und schwer gangbaren Boden. Klare Gebirgsbäche, Sträucher und Felsen säumen den Weg der Gefährten. Das Knacken von Ästen zu ihren Füßen, kalter Wind in den Zweigen, die Rufe von Falken und Raben, kein einziges Zeichen der Zivilisation ist mehr zu vernehmen, jeder Schritt kann dich ebenso näher ans Ziel bringen, wie er dich zur Beute eines Raubtieres oder eines barbarischen Ork-Jägers machen kann. Die Helden sind in der Wildnis und im Abenteuer angekommen.
Kjeld geht der Gruppe voraus, einer Spur folgend, die er am Waldrand aufgenommen hat. Ständig sucht er das Laub und die umgebenden Stäucher ab, wechselt unstet die Richtung und folgt der Spur mit einer Hand am Schaft seines Kurzspeeres.
Schließlich erreichen die Fünf eine Lichtung. Keine natürliche, wie sich schnell herausstellt. Ein nahezu kreisförmiger Bereich mit vielen Schritten Durchmesser wurde licht gerodet und diente offenkundig als Lagerstelle. An mehreren Stellen finden sich die Hinterlassenschaften großer Lagerfeuer, verbunden von tiefen Spuren. Dem erfahrenen Fährtenleser Kjeld ist schnell klar: Hier hat eine kleine Armee gelagert. Orks vermutlich, und weitaus mehr, als er verfolgt hatte. Das Seltsame daran jedoch ist, dass die Spuren nur zu dieser Lichtung hin führen, keine Spur jedoch von ihr fort. Die Spuren finden schließlich alle im Zentrum der Rodung zusammen, um dort schlicht und einfach zu verschwinden.
Mit weiteren Fragen und Verwirrungen versorgt, führt Kjeld die Gruppe nun endlich in Richtung des alten Tempels.

Als der Abend schließlich den klaren Himmel über den Silbermarken verdunkelt, beschließt die Gruppe zu lagern. Kjeld legt seine Jagdfallen aus, um Wild zur Verpflegung der Gruppe zu erlegen. Andrej streut um das Lager herum seine Krähenfüße aus, um die Gruppe vor Übergriffen zu schützen. Edda bereitet aus gesammelten Beeren, Pilzen und Nüssen ein schmackhaftes Abendmahl und anschließend rastet die Gruppe bis zum folgenden Morgen.

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SilasB

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