Lange Schatten

1. Marpenot, Jahr der unbändigen Magie

Einleitung
Zu Beginn des Laubfalls und am Abend des Hocherntefestes, waren Dwadin, Roscoe, Edda, Andrej und Kjeld in Quaervarr eingetroffen, jeder auf seiner ganz eigenen Reise. Nach einem Abend gedrückter Festtagsstimmung und einer angenehmen Nacht in den Wirtshausbetten des " pfeifenden Hirschen ", treffen sich die Abenteurer im Schankraum zum Frühstück und lernen sich kennen.

Dwadin, der bereits zum Frühstück in voller Rüstung und priesterlichem Überrock erscheint, berichtet von seiner Suche nach der gesegneten Axt seines Gottes, die aus Tiefwasser nach Adbar gebracht werden sollte und nie ankam. Aus Tiefwasser kommt auch der schweigsame Krieger Andrej, dessen Mission – neben rücksichtsloser Pöbelei – vor allem in der Suche nach einer “großen Frau” besteht. Die kleine, clevere Edda, eine vorlaute Hin mit musikalischem Talent, beklagt wortgewandt den Diebstahl ihrer wertvollen Harfe, die ihr ganz in der Nähe von widerlichen Banditen abgenommen wurde. Ein wenig zurückhaltender verhält sich da der zweite Halbling im Bunde, Roscoe, der – scheinbar von tiefer innerer Zerrissenheit geprägt – lediglich erwähnt, er habe da “so ein Mitglied seines Stammes beiseite zu schaffen”. Nur der etwas ungepflegte Waldläufer, der sich als Kjeld Aeducan vorstellt, hält sich damit zurück, etwas über seine Absichten preiszugeben. Mit dem völlig offensichtlichen Interesse, die vier Bewaffneten für eigene Zwecke einzusetzen, biedert er sich der frisch gebackenen Abenteurergruppe an, die gerade beschlossen hat, fortan gemeinsam zu reisen.

Ermittlungen
So hoch im Norden friert und schneit es bereits zu dieser Jahreszeit, so sind die Birken und Schattenwipfel des weiten Mondwaldes am Morgen des 1. Marpenot von weißen Hauben gekrönt. Zwischen den Holzhäusern des Jäger- und Holzfällerdorfes weht ein steifer Wind und so kalt wie der Wind sind auch die Blicke der wenigen Dorfbewohner, denen die Reisenden begegnen. Misstrauen und Angst erfüllt das Dorf, das von einer stets bemannten, hohen Palisade umgeben, selbst fast wie eine Festung aussieht. Die Wachen am Tor kontrollieren jeden Fremden, der ein- oder ausgeht und die Bauern erzählen grauenerregende Geschichten von Werbestien, die das Dorf und die umgebenden Gehöfte schon seit langem heimsuchen. Vor kurzem erst sei Anor Nachtschimmer ermordet worden, der Mann der Bogenmacherin Lenore. Das letzte in einer langen Reihe von Opfern.
Durch diese Informationen gewarnt, suchen Dwadin und Roscoe den hünenhaften Waffenschmied des Dorfes, Horgar, auf, der zur Abwechslung einmal guter Laune und voller Gastfreundlichkeit ist. Sie erwerben Wurfbeile, mit Axtblättern aus Alchemistensilber, um nicht unvorbereitet mit den Werwölfen des Mondwaldes konfrontiert zu werden. Dabei machen sie Bekanntschaft mit dem grimmigen Stallmeister des pfeifenden Hirschen, Kurt Gramfels.
Wenig später beginnt eine Odysee, in der die Gruppe, mit dem detektivischen Spürsinn einer schimmligen Brotkruste, den Geheimnissen des Dorfes und den Antworten auf ihre ganz persönlichen Fragen, sehr langsam, kaum näher kommen.

Beim nahen Schrein des Waldgottes Silvanus finden sie die Witwe Lenore, die eine Belohnung verspricht, falls ihr das heilige Symbol der Mielikki zurückgebracht werde, das ihr Mann bei sich trug. Am Bauernhof der Rudgers wird ihnen erzählt, dass der junge Sohn vermisst werde, und er sich mit dem Banditenanführer Erruk in den Mondwald geschlagen habe. Die abendlichen Ermittlungen im Gasthaus zum pfeifenden Hirschen, dessen Bierausschank den eifrigen Dwadin an dieser Stelle bis zum nächsten Morgen ausscheiden lässt, lösen schließlich das Rätsel um die Banditen und die persönlichen Questen von Andrej, Edda und Dwadin. Erruk, der halb-orkische Anführer der kleinen Bande, zu der sich auch Andrejs große Frau zählte, trug augenscheinlich eine prachtvolle, zwergische Axt bei sich.

Irgendwann gibt es scheinbar keinen Dorfbewohner mehr, der nicht schon von Edda ausgefragt wurde, so dass diese nun zur weiteren Beschäftigung und für einen heiteren Abschluss des Abends sich entschließt, dem örtlichen Gauner, Halsabschneider und obendrein Trickbetrüger beim Kartenspiel, Erik, einen Strich durch die Rechnung zu machen. Indess lässt der standfeste, aber letzten Endes doch erschütterliche Dwadin sich vom riesigen Horgar unter den Tisch saufen, was ihm immerhin einen Rabatt in dessen Schmiede einbringt.

Nächtliche Aktivitäten
Es macht sich schon das Gefühl breit, dass dieser Tag ereignislos enden soll, was besonders für Kjeld unerträglich ist, der von allen die wenigste Geduld zu haben scheint. Als dieser dann allerdings im Stall des pfeifenden Hirschen nach seinem Pferd schauen möchte, kommt er mit Kurt Gramfels ins Gespräch, der bereits bei einem mittäglichen Besuch in der Bürgerhalle des Dorfes auffällig geworden war. Immer mehr bekommt Kjeld den Eindruck, Gramfels sei nicht wer er zu sein vorgibt. Schließlich ist Kjeld sich sicher, dass Kurt Gramfels ein Werwolf ist, und macht sich auf, um all jene zusammenzubringen, die nicht sturzbetrunken in den Betten liegen. Edda, Kjeld, Roscoe und Andrej machen sich gemeinsam auf den Weg zum Stall, geben sich größte Mühe keinen Lärm zu machen, um schließlich festzustellen, dass Kurt den Stall verlassen hat. Mittlerweile ist es stockfinster und nur wenige Fackeln erhellen die Straßen des Dorfes.
Voller Eifer versuchen die vier Abenteurer herauszufinden, wo der vermeintliche Bestienmensch sich aufhalten könnte, was sie schließlich zum Bedienstetenhaus führt.
Alle Vorsicht scheint vergessen. Wer gerade eben noch leisen Fußes an den leeren Stall des Gasthauses heranschlich, tritt nun ungeniert, und das wiederholt, gegen die stabile Tür des bewohnten Bedienstetenhauses. Mit wenig Erfolg konzentrieren sie ihre gemeinsame Zerstörungswut auf eine bloße Holztür. Ohne Erfolg. Erst als Andrej ohne Warnung ein Fenster des Hauses einschlägt und einen jungen Knecht so zum angsterfüllten Hilfeschrei treibt, wird den Vieren ihr Fehler bewusst. Sofort eilen Wachen herbei, um Andrej festzunehmen und Kjeld und Edda ziehen sich trickreich aus der Affäre.

Der Werwolf wird enttarnt
Mittlerweile sind einige Gäste des pfeifenden Hirschen auf die Straße gegangen, um das aufregende Treiben zu begaffen. Edda entdeckt dabei einen Vermummten in der Menge, der sich zügig einen Weg zum Haupttor des Dorfes bahnt. Als Sie die Verfolgung aufnimmt, beginnt der Vermummte zu Rennen, passiert die Verdutzten Wachen und verwandelt sich im vollen Lauf in einen großen Wolf. Dass der Stallmeister Kurt Gramfels nun vermisst wird, scheint keinen wirklich zu überraschen.

Kjeld, Edda, Roscoe und Dwadin schlummern im Gasthaus bis zum nächsten Morgen. Andrej verbringt die Nacht in einer Kerkerzelle, woran er womöglich ja bereits gut gewöhnt ist.

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2. Marpenot

Eine Expedition
Der zweite Morgen seit dem Hocherntefest bricht in Quaervarr an, jede Festtagsstimmung hat die Dorfbewohner verlassen und die Bürger Quaervarrs sind so misstrauisch wie eh und je. Dass Andrej am Vorabend dieses Tages einen Einbruch versuchte, und völlig unklar ist, was Kjeld und Edda mit diesem Vorfall zu tun hatten, macht es der Gruppe nicht leichter.
In der Bürgerhalle des Dorfes treffen sich Dwadin, Roscoe und Edda am Vormittag mit Unddreth, dem Wachhauptmann des Dorfes, sowie mit Geth Stonar, dem Sprecher Quaervarrs um Andrej abzuholen.
Kjeld, der auf dem Weg nach Quaervarr bereits eine auffällige Bande Orks verfolgte, deren Spur er schließlich verlor, will nun endlich Taten sehen und begehen. Bei den Waldläufern des Druidenhains von Amra Klarwasser erkundigt er sich nach dem Verbleib der Orkgruppe und erfährt, an welcher Stelle des Waldrandes die Bande den Mondwald betrat.
Edda und Dwadin möchten dringend die Banditen aufsuchen, um zurückzuholen, was gestohlen wurde, müssen jedoch einsehen, dass sie nicht genug Informationen haben um die Suche aufzunehmen. Andrej, der von Wachhauptmann Unddreth ein Ultimatum von 48 Stunden bekommen hat, bevor er das Dorf für immer verlassen muss, würde gern den Werwolf finden und zur Strecke bringen, um zu beweisen, dass er nicht in böser Absicht gehandelt hatte. Gemeinsam beschließen sie, den entweihten Tempel der Waldgöttin Mielikki im Mondwald aufzusuchen, der nun eine Kultstätte Malar verehrender Werbestien des Volkes des schwarzen Blutes ist. Dorthin, so der Verdacht, könnte Kurt Gramfels in seiner Verzweiflung geflohen sein.
Kjeld führt die Gruppe nun also in den Wald, sein Pferd am Zügel führend, ohne preiszugeben, dass er in eigener Mission zunächst nach den Orks Ausschau hält.

Im Mondwald
Wenige Meilen westlich des Dorfes taucht die fünfköpfige Abenteurergruppe endlich in das wilde und gefährliche Unterholz des dichten Mondwaldes ein. Mächtige Stämme von Birken und Schattenwipfeln stehen dicht beieinander, Laub und der frühe Schnee des nordischen Herbstes bedecken den unebenen und schwer gangbaren Boden. Klare Gebirgsbäche, Sträucher und Felsen säumen den Weg der Gefährten. Das Knacken von Ästen zu ihren Füßen, kalter Wind in den Zweigen, die Rufe von Falken und Raben, kein einziges Zeichen der Zivilisation ist mehr zu vernehmen, jeder Schritt kann dich ebenso näher ans Ziel bringen, wie er dich zur Beute eines Raubtieres oder eines barbarischen Ork-Jägers machen kann. Die Helden sind in der Wildnis und im Abenteuer angekommen.
Kjeld geht der Gruppe voraus, einer Spur folgend, die er am Waldrand aufgenommen hat. Ständig sucht er das Laub und die umgebenden Stäucher ab, wechselt unstet die Richtung und folgt der Spur mit einer Hand am Schaft seines Kurzspeeres.
Schließlich erreichen die Fünf eine Lichtung. Keine natürliche, wie sich schnell herausstellt. Ein nahezu kreisförmiger Bereich mit vielen Schritten Durchmesser wurde licht gerodet und diente offenkundig als Lagerstelle. An mehreren Stellen finden sich die Hinterlassenschaften großer Lagerfeuer, verbunden von tiefen Spuren. Dem erfahrenen Fährtenleser Kjeld ist schnell klar: Hier hat eine kleine Armee gelagert. Orks vermutlich, und weitaus mehr, als er verfolgt hatte. Das Seltsame daran jedoch ist, dass die Spuren nur zu dieser Lichtung hin führen, keine Spur jedoch von ihr fort. Die Spuren finden schließlich alle im Zentrum der Rodung zusammen, um dort schlicht und einfach zu verschwinden.
Mit weiteren Fragen und Verwirrungen versorgt, führt Kjeld die Gruppe nun endlich in Richtung des alten Tempels.

Als der Abend schließlich den klaren Himmel über den Silbermarken verdunkelt, beschließt die Gruppe zu lagern. Kjeld legt seine Jagdfallen aus, um Wild zur Verpflegung der Gruppe zu erlegen. Andrej streut um das Lager herum seine Krähenfüße aus, um die Gruppe vor Übergriffen zu schützen. Edda bereitet aus gesammelten Beeren, Pilzen und Nüssen ein schmackhaftes Abendmahl und anschließend rastet die Gruppe bis zum folgenden Morgen.

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